Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Firecracker Ice Wizard

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Knight Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard
The Log
Knight P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer

Synergie w obronie 6 15

Knight
Firecracker Ice Wizard Magic Archer Baby Dragon The Log
Firecracker
Knight The Log Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Magic Archer
Knight The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Firecracker The Log Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Knight Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log Ice Wizard
Mega Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Knight Firecracker Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight P.E.K.K.A
Knight Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Mega Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight Firecracker The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
The Log Firecracker
Firecracker Knight The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker The Log Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
The Log
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076