Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Barbarians Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Goblin Barrel Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight Goblin Barrel Mega Knight
Barbarians
Wizard
Knight Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Knight
Firecracker Electro Wizard Wizard Skeleton Army
Firecracker
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Firecracker Barbarians Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Wizard
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Knight Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Barbarians Electro Wizard
Mega Knight Knight Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Knight Firecracker Barbarians
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Knight Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army
Firecracker Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Wizard Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076