Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Witch Giant Skeleton Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Barbarians Witch
Zap
Firecracker Witch Bandit
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Bandit
The Log
Firecracker Barbarians Witch Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Firecracker Barbarians Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Bandit
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Witch Bandit
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Witch
Lightning
Knight Wizard Witch Bandit
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Bandit Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Firecracker Bandit Barbarians

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Barbarians
Wizard
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Witch
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Witch Bandit
Bandit
Firecracker Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Bandit

Synergie w obronie 1 12

Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Barbarians
Wizard
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Witch
Knight Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Witch
Bandit
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard
Barbarians Knight Firecracker Witch Bandit Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Knight Giant Skeleton Bandit
Barbarians Witch Knight Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Barbarians Witch
Knight Firecracker Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Barbarians Witch Knight Firecracker Wizard Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Barbarians Mega Knight Knight Wizard Witch Giant Skeleton Bandit
Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Witch
Barbarians Knight Bandit Mega Knight
Barbarians Bandit Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Knight Firecracker Witch
Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Knight Firecracker Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Barbarians
Wizard Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Witch Giant Skeleton Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mega Knight Witch Giant Skeleton Bandit
Bandit Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton Bandit Mega Knight Knight Witch
Giant Skeleton Mega Knight Knight Barbarians Bandit
Barbarians Giant Skeleton Knight Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Mega Knight Knight Barbarians
Giant Skeleton Mega Knight Knight Firecracker Barbarians Witch Bandit
Witch Barbarians
Mega Knight Knight Barbarians Witch Giant Skeleton
Mega Knight Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Knight Wizard Witch Bandit
Wizard Firecracker Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Knight Firecracker Giant Skeleton
Mega Knight Firecracker Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Giant Skeleton Bandit
Firecracker Bandit
Giant Skeleton Bandit
Knight Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Bandit
Firecracker Knight Wizard Bandit
Firecracker Wizard
Knight Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Bandit
Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Barbarians
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Bandit
Wizard Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Wizard
Barbarians Witch Bandit
Firecracker Wizard Witch
Knight Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Giant Skeleton
Firecracker Witch
Firecracker Witch Giant Skeleton Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076