Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Balloon Night Witch Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Night Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Skeleton Army Night Witch
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Skeleton Army Balloon Night Witch Mother Witch
Fireball
Firecracker Skeleton Army Balloon Night Witch Mother Witch
Poison
Firecracker Skeleton Army Balloon Night Witch Mother Witch
Lightning
Knight Balloon Night Witch Mother Witch Goblinstein
Rocket
Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Earthquake Skeleton Army Night Witch Mother Witch Balloon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Balloon Earthquake Night Witch Mother Witch
Firecracker
Knight Earthquake Balloon
Earthquake
Knight Firecracker Balloon Mother Witch
Skeleton Army
Balloon
Knight Firecracker Earthquake
Night Witch
Knight
Mother Witch
Knight Earthquake
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Knight
Firecracker Earthquake Skeleton Army Night Witch Mother Witch
Firecracker
Knight Earthquake Skeleton Army Night Witch
Earthquake
Knight Firecracker
Skeleton Army
Knight Firecracker
Balloon
Night Witch
Knight Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Knight Night Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Firecracker
Skeleton Army Knight Firecracker Night Witch
Skeleton Army Knight Night Witch
Skeleton Army Night Witch Knight Firecracker
Firecracker Earthquake Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Earthquake Night Witch Mother Witch
Firecracker Night Witch
Earthquake
Skeleton Army Night Witch
Knight Skeleton Army Firecracker Night Witch
Skeleton Army Mother Witch Knight Firecracker Earthquake Night Witch
Firecracker Night Witch
Skeleton Army Night Witch Knight Earthquake
Skeleton Army Firecracker Earthquake Night Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Goblinstein
Knight Firecracker Skeleton Army Night Witch
Knight Firecracker Skeleton Army Night Witch
Earthquake Knight Firecracker Mother Witch
Skeleton Army Knight Firecracker Earthquake Night Witch Mother Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army
Knight Firecracker
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight Night Witch
Knight Skeleton Army Night Witch
Firecracker Mother Witch Goblinstein
Skeleton Army Knight Night Witch
Knight Skeleton Army
Goblinstein Knight Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Night Witch
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Knight Firecracker Night Witch Goblinstein
Firecracker Earthquake Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Firecracker
Firecracker
Earthquake
Earthquake Knight Firecracker
Firecracker Earthquake Goblinstein
Firecracker Mother Witch Goblinstein
Firecracker Earthquake
Earthquake Firecracker
Firecracker
Night Witch
Firecracker Knight Earthquake
Firecracker
Earthquake Knight Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake
Night Witch
Firecracker Earthquake
Firecracker Earthquake Mother Witch
Earthquake Night Witch
Earthquake
Firecracker Earthquake Mother Witch Goblinstein
Firecracker Earthquake
Firecracker
Firecracker Night Witch Mother Witch
Firecracker Goblinstein
Night Witch
Earthquake Night Witch
Firecracker
Firecracker Earthquake
Earthquake Skeleton Army Night Witch Goblinstein
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker Earthquake
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076