Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Barbarian Barrel Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Barbarian Barrel Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Barbarian Barrel Witch
Firecracker
Knight Elixir Golem Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Firecracker Elixir Golem Barbarian Barrel Witch Mega Knight
Witch
Knight Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 14

Knight
Firecracker Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Firecracker
Knight Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army
Knight Firecracker
Baby Dragon
Knight Firecracker Barbarian Barrel Witch Mega Knight
Witch
Knight Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Skeleton Army Knight Firecracker Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Knight
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarian Barrel Skeleton Army Mega Knight
Barbarian Barrel Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Barbarian Barrel Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Knight Firecracker Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon Witch Knight Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Barbarian Barrel Witch
Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Knight Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Witch Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Witch
Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Knight Firecracker Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Witch
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Knight Firecracker Barbarian Barrel
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Knight Barbarian Barrel
Firecracker Baby Dragon
Knight Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Barbarian Barrel Skeleton Army Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Barbarian Barrel Baby Dragon Witch Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076