Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Night Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Electro Dragon Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Rage Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Knight Firecracker Elixir Golem Fireball Night Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Knight Firecracker

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Firecracker
Knight Elixir Golem Mirror
Elixir Golem
Firecracker Rage Night Witch Fireball Mirror Electro Dragon
Fireball
Mirror Knight Elixir Golem
Mirror
Fireball Firecracker Elixir Golem Night Witch
Rage
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Knight Elixir Golem Rage
Night Witch
Elixir Golem Knight Mirror Rage

Synergie w obronie 3 7

Knight
Firecracker Electro Dragon Fireball Night Witch
Firecracker
Knight Mirror Electro Dragon Night Witch
Elixir Golem
Fireball
Mirror Knight
Mirror
Fireball Firecracker Electro Dragon Night Witch
Rage
Electro Dragon
Knight Firecracker Mirror
Night Witch
Knight Firecracker Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon Night Witch
Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Electro Dragon Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Fireball Electro Dragon
Night Witch
Knight Firecracker Night Witch
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon Night Witch
Knight
Fireball
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Fireball Knight Firecracker Electro Dragon Night Witch
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Knight Electro Dragon
Knight Fireball Night Witch
Knight Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Night Witch
Knight
Electro Dragon Knight Firecracker Fireball
Knight Electro Dragon
Fireball
Knight Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Knight Firecracker Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Night Witch
Firecracker Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball
Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Firecracker Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Electro Dragon Night Witch
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Electro Dragon Night Witch
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076