Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Goblin Demolisher Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Demolisher Giant Skeleton
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Goblin Demolisher Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Goblin Demolisher Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Goblin Demolisher Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Goblin Demolisher Electro Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Firecracker Elixir Golem Ice Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight Elixir Golem Giant Skeleton
Elixir Golem
Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard
Goblin Demolisher
Knight Elixir Golem Giant Skeleton
Witch
Knight Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Elixir Golem Giant Skeleton
Electro Wizard
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 9

Knight
Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Electro Wizard Witch
Firecracker
Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Elixir Golem
Goblin Demolisher
Knight
Witch
Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Firecracker Witch Giant Skeleton
Electro Wizard
Knight Firecracker Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Goblin Demolisher Electro Wizard
Knight Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Witch Knight Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Goblin Demolisher Giant Skeleton
Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch Ice Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Ice Wizard
Knight Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Knight Firecracker Goblin Demolisher Giant Skeleton
Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Goblin Demolisher Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Firecracker Witch Electro Wizard
Knight Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Knight Firecracker Goblin Demolisher Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Demolisher Knight Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker
Giant Skeleton Knight Witch Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Witch
Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Witch
Firecracker Goblin Demolisher Witch
Witch Electro Wizard Knight Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Goblin Demolisher
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Goblin Demolisher Witch
Firecracker Goblin Demolisher Ice Wizard
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Knight Electro Wizard
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Goblin Demolisher Witch
Firecracker Goblin Demolisher
Firecracker Goblin Demolisher Electro Wizard
Firecracker Goblin Demolisher Witch
Giant Skeleton
Firecracker Goblin Demolisher Witch Ice Wizard
Witch
Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Firecracker
Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Electro Wizard Witch
Firecracker Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076