Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Firecracker Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker
Knight Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider
Elixir Golem
Firecracker Rage Baby Dragon Witch Magic Archer
Rage
Elixir Golem Witch
Baby Dragon
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Ram Rider
Witch
Rage Knight Elixir Golem Baby Dragon Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight Elixir Golem
Ram Rider
Magic Archer Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 5

Knight
Firecracker Magic Archer Baby Dragon Witch
Firecracker
Knight Baby Dragon
Elixir Golem
Rage
Baby Dragon
Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Baby Dragon
Magic Archer
Knight Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Knight Firecracker Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Knight
Witch Knight Firecracker Ram Rider
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Ram Rider Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Witch
Knight Firecracker
Witch Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Ram Rider
Ram Rider
Knight Firecracker Witch
Knight Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Knight Firecracker Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Knight Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Witch Ram Rider
Knight Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Knight
Knight Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Knight Witch
Knight Witch Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Firecracker Knight Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076