Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Electro Dragon
Lightning
Knight Witch Electro Dragon
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Elixir Golem Golden Knight Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Elixir Golem Golden Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Firecracker
Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Witch Electro Dragon
Witch
Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon
Knight Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Witch Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Golden Knight

Synergie w obronie 2 7

Knight
Firecracker Electro Dragon Witch
Firecracker
Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Elixir Golem
Witch
Knight Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Knight Firecracker Witch
P.E.K.K.A
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Witch
Golden Knight
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Dragon
Witch P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Golden Knight
Witch P.E.K.K.A
Knight Firecracker Mega Knight
Witch Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Electro Dragon
Mega Knight Firecracker Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Witch Electro Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Firecracker Witch Electro Dragon Golden Knight
Witch Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Firecracker Witch Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Electro Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Knight Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Electro Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch Golden Knight
Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Electro Dragon Knight Firecracker P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Firecracker Witch Electro Dragon P.E.K.K.A Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Electro Dragon Golden Knight
Firecracker Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Knight Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Firecracker Witch
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Firecracker Knight Electro Dragon Golden Knight
Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker Golden Knight
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Witch Electro Dragon Golden Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Electro Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Electro Dragon Golden Knight
Witch Electro Dragon Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch
Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker
Witch Electro Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Witch Golden Knight
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076