Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Fireball Magic Archer Ram Rider
Firecracker
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Knight Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Firecracker Fireball Valkyrie Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight Fireball Valkyrie
Ram Rider
Magic Archer Knight Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 3 11

Knight
Firecracker Magic Archer Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Firecracker
Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Knight Firecracker Magic Archer
Baby Dragon
Knight Firecracker Valkyrie
Magic Archer
Knight Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Fireball Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Knight Valkyrie
Skeleton Army Knight Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Ram Rider Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Ram Rider
Skeleton Army Fireball Ram Rider
Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Knight Firecracker Fireball Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Knight Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Ram Rider
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Firecracker Ram Rider
Fireball
Firecracker Knight Fireball Valkyrie Magic Archer Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Firecracker Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Fireball Magic Archer
Firecracker Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076