Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Clone
Zap
Firecracker Clone
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Clone
The Log
Firecracker Clone
Earthquake
Firecracker Clone
Arrows
Firecracker Clone
Royal Delivery
Knight Firecracker Clone Bowler
Fireball
Firecracker Clone Bowler
Poison
Firecracker Clone
Lightning
Knight Ice Golem Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Tornado Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Rage Clone Tornado Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Knight Firecracker Clone Tornado Void Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Knight Firecracker

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker
Firecracker
Knight Ice Golem Tornado Bowler
Ice Golem
Firecracker
Rage
Clone
Bowler
Tornado
Firecracker Bowler
Void
Bowler
Firecracker Clone Tornado

Synergie w obronie 3 5

Knight
Firecracker Tornado Bowler
Firecracker
Knight Ice Golem Tornado
Ice Golem
Firecracker Tornado Bowler
Rage
Clone
Tornado
Bowler Knight Firecracker Ice Golem
Void
Bowler
Tornado Knight Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Firecracker Ice Golem Void
Knight Firecracker
Tornado Bowler Knight Void
Knight Firecracker Bowler
Firecracker Tornado Bowler
Tornado Bowler Firecracker
Tornado Firecracker Void
Bowler Ice Golem Void
Tornado
Knight Tornado Firecracker Ice Golem Bowler
Knight Firecracker Ice Golem Tornado Bowler
Firecracker Tornado
Bowler Knight
Bowler Firecracker Tornado
Knight
Tornado Bowler
Knight Firecracker Tornado Bowler
Knight Firecracker Tornado Bowler
Tornado Knight Firecracker Ice Golem Bowler
Tornado
Bowler Knight Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Void Bowler
Void Knight Firecracker Ice Golem Bowler
Knight Ice Golem Bowler
Bowler Knight Ice Golem Tornado
Knight Bowler
Firecracker Ice Golem Tornado
Knight Ice Golem Void Bowler
Knight
Void Knight Firecracker Ice Golem Tornado
Knight Bowler
Tornado Void Bowler
Bowler Knight Ice Golem
Firecracker Bowler
Knight Firecracker Ice Golem Tornado Bowler
Bowler Firecracker Ice Golem
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker Void Tornado Bowler
Void
Knight Firecracker Ice Golem Void
Firecracker Bowler
Firecracker Ice Golem Tornado
Firecracker Tornado Bowler
Firecracker Ice Golem Tornado Bowler
Void Firecracker Tornado
Tornado Void Bowler
Firecracker Void Knight Tornado Bowler
Void Firecracker Tornado
Knight Firecracker Ice Golem Void Bowler
Firecracker Void
Firecracker Ice Golem
Firecracker Bowler
Firecracker Bowler
Tornado
Void Firecracker Bowler
Firecracker Tornado Void Bowler
Void Bowler
Tornado Void
Void Tornado Bowler
Void
Firecracker Ice Golem Tornado Bowler
Firecracker Void Tornado Bowler
Void Tornado Bowler
Void Firecracker Tornado
Firecracker Ice Golem Tornado Void
Firecracker Void
Void Bowler
Void
Void Firecracker
Firecracker Bowler
Void
Firecracker Tornado
Void Knight Firecracker Bowler
Firecracker Ice Golem Bowler
Void Tornado
Firecracker
Firecracker Tornado Bowler
Firecracker Tornado Void
Void Firecracker Tornado Bowler
Firecracker Void Bowler
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076