Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Zap
Firecracker Inferno Tower Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Dark Prince
Earthquake
Firecracker Inferno Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Firecracker Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower
Dark Prince
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 7 16

Knight
Firecracker Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer The Log
Firecracker
Knight The Log Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Knight The Log Electro Wizard Firecracker Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Firecracker Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Inferno Tower Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Firecracker Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Knight Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Inferno Tower Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Dark Prince The Log Mega Knight
The Log Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Inferno Tower The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower
Knight Firecracker Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Knight Firecracker Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Firecracker Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Knight Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Firecracker The Log Electro Wizard
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Inferno Tower Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Dark Prince Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Firecracker Inferno Tower Dark Prince The Log Magic Archer
Inferno Tower
Mega Knight Knight Inferno Tower Dark Prince
Mega Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Inferno Tower
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Knight Firecracker Dark Prince The Log Magic Archer
Mega Knight Firecracker Inferno Tower Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight Firecracker Dark Prince The Log
Firecracker Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Firecracker Magic Archer
The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Knight Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker The Log Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
The Log Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker The Log Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Firecracker Magic Archer
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076