Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Magic Archer Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Musketeer
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Firecracker Musketeer P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Magic Archer Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight

Synergie w obronie 5 12

Knight
Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer Wizard Baby Dragon
Firecracker
Knight Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Musketeer
Knight Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Magic Archer
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Firecracker Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Musketeer Ice Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer Ice Wizard
Knight Firecracker Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Musketeer Wizard Ice Wizard
Wizard Firecracker Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Wizard Knight Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Knight Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
Firecracker Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Musketeer Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Musketeer
Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Musketeer
Firecracker Knight Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer P.E.K.K.A
Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076