Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Ice Wizard Valkyrie Rune Giant Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Rune Giant
Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Rune Giant P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Rune Giant

Synergie w obronie 4 13

Knight
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Wizard
Firecracker
Knight Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Rune Giant
P.E.K.K.A
Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Wizard P.E.K.K.A
Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Firecracker Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Ice Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Knight Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Knight Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Knight Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Knight Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Knight Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Valkyrie
Electro Wizard Knight Firecracker Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Firecracker Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Firecracker
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076