Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Balloon Electro Dragon
Zap
Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon
Poison
Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon
Lightning
Knight Wizard Balloon Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Wizard Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Knight Firecracker Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Balloon Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker
Knight Balloon P.E.K.K.A
Wizard
Knight Balloon P.E.K.K.A
Balloon
Knight Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Knight Balloon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
The Log
Knight Balloon P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 4 7

Knight
Firecracker Electro Dragon Wizard The Log
Firecracker
Knight The Log Electro Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Knight P.E.K.K.A The Log
Balloon
Electro Dragon
Knight Firecracker The Log
P.E.K.K.A
The Log Firecracker Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Knight Wizard Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Knight Firecracker
Knight Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Wizard Electro Dragon The Log
Wizard Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A The Log
Wizard Knight Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Knight Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Wizard The Log Knight Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Knight Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Knight Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Knight
Firecracker Wizard Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Knight Firecracker The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard
Wizard Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Knight Firecracker The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard Electro Dragon
The Log Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Knight Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon
Knight Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon The Log
The Log
Wizard
The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Wizard Electro Dragon
Firecracker The Log Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Wizard
Wizard Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard The Log
Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
The Log
Knight Firecracker Wizard Electro Dragon
The Log Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076