Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Barbarians Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Witch
The Log
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Barbarians Flying Machine Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Goblin Barrel Flying Machine Baby Dragon Barbarians Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Goblin Barrel Flying Machine

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Flying Machine Witch
Goblin Gang
Knight Goblin Barrel Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians
Flying Machine
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A
Witch
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Goblin Gang Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 10

Knight
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight Barbarians Flying Machine P.E.K.K.A
Barbarians
Goblin Gang
Flying Machine
Knight Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Flying Machine Witch P.E.K.K.A
Witch
Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Baby Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Flying Machine Witch
Goblin Gang Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Barbarians P.E.K.K.A
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Barbarians Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
Knight Goblin Gang Barbarians
Goblin Gang Barbarians Witch Knight Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Flying Machine Witch
Goblin Gang Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang P.E.K.K.A
Barbarians Knight Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Knight Goblin Gang Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Knight Barbarians Flying Machine
Barbarians P.E.K.K.A
Goblin Gang Knight Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarians Witch P.E.K.K.A
Knight Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians P.E.K.K.A Knight Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Witch
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight Barbarians Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Knight Barbarians
P.E.K.K.A Knight Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Barbarians
P.E.K.K.A Knight Barbarians Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Witch
Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch
Goblin Gang Barbarians Witch Knight Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Knight Barbarians Flying Machine
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Goblin Gang
Knight Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Witch
P.E.K.K.A
Goblin Gang Barbarians Flying Machine Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Knight Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine P.E.K.K.A
Goblin Gang Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076