Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker
Knight Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Magic Archer
Knight Valkyrie Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 4 11

Knight
Goblin Gang Firecracker Magic Archer Wizard Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker
Knight Valkyrie Goblin Gang Baby Dragon Golden Knight
Valkyrie
Firecracker Goblin Gang Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie Golden Knight
Baby Dragon
Knight Firecracker Valkyrie
Magic Archer
Knight Goblin Gang Valkyrie
Golden Knight
Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Knight Valkyrie
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Goblin Gang
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Knight Goblin Gang
Goblin Gang
Wizard Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Knight Firecracker Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Wizard Knight Firecracker Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Knight Valkyrie Golden Knight
Goblin Gang Valkyrie Knight
Knight Goblin Gang Valkyrie
Firecracker Wizard Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Knight Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang
Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Golden Knight
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Golden Knight
Goblin Gang
Firecracker Knight Valkyrie Wizard Magic Archer Golden Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Goblin Gang Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076