Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Gang Goblin Barrel Tornado Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Goblin Gang Goblin Barrel

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Goblin Barrel Baby Dragon
Hog Rider
Knight Goblin Gang The Log Goblin Barrel Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Tornado
Baby Dragon Hog Rider The Log
Baby Dragon
Knight Tornado Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Hog Rider Knight Tornado
Electro Wizard
Knight Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Tornado Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Knight The Log Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Tornado
Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Tornado The Log
The Log
Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Knight Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Tornado The Log
Goblin Gang Tornado The Log Baby Dragon Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Goblin Gang Tornado
Knight Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Knight Tornado Baby Dragon The Log
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Tornado Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard
Tornado Baby Dragon The Log Knight Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Goblin Gang Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Gang Baby Dragon The Log
Goblin Gang Knight The Log Electro Wizard
Goblin Gang Knight Tornado The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Tornado Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Knight
Tornado The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang
Baby Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Knight Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon The Log
The Log Tornado Baby Dragon
The Log Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Wizard
Knight Tornado The Log Electro Wizard
Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Tornado
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Tornado Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Tornado
Tornado The Log
Baby Dragon The Log
Tornado The Log Baby Dragon
The Log Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Tornado Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Goblin Gang
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
The Log Baby Dragon
Tornado
Goblin Gang Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076