Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Gang Goblin Barrel Hog Rider Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Goblin Gang Goblin Barrel

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Witch The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Goblin Barrel
Hog Rider
Knight Goblin Gang The Log Goblin Barrel Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Hog Rider Mega Knight
Witch
Knight Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Goblin Barrel Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Knight
Goblin Gang Electro Wizard Witch The Log
Goblin Gang
Knight The Log Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Barrel
Witch
Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Goblin Gang Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Knight Electro Wizard
Witch Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Witch
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Knight The Log Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Witch The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Witch The Log Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Witch The Log
Witch Goblin Gang
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight Goblin Gang Witch
Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Knight The Log
Mega Knight Witch The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log Mega Knight
Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Goblin Gang Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Goblin Gang Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076