Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Minion Horde Royal Hogs Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Poison
Goblin Gang Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Wizard Royal Hogs Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Minion Horde Wizard Royal Hogs Witch
Goblin Gang
Knight Royal Hogs
Minion Horde
Mega Knight Knight
Wizard
Knight Royal Hogs Mega Knight
Royal Hogs
Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Royal Hogs Witch

Synergie w obronie 1 8

Knight
Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Goblin Gang
Knight Skeleton Army
Minion Horde
Knight
Wizard
Knight Skeleton Army Mega Knight
Royal Hogs
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Wizard
Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Knight Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Knight Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Witch
Mega Knight
Minion Horde Witch Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Knight Wizard Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Witch
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Witch
Skeleton Army Knight Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch
Mega Knight Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Knight Mega Knight
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch
Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Knight Minion Horde Witch
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Knight Minion Horde
Knight Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Goblin Gang Minion Horde Witch
Goblin Gang Skeleton Army Knight Minion Horde Witch
Mega Knight Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Knight Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Knight Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Minion Horde
Minion Horde
Knight
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Minion Horde
Knight Minion Horde Wizard
Wizard
Knight
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076