Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Witch Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Goblin Gang Witch Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Wizard Witch Skeleton King
The Log
Goblin Gang Witch Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Witch Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Witch Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard Witch Inferno Dragon Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Wizard Witch Inferno Dragon Skeleton King
Poison
Goblin Gang Wizard Witch Skeleton King
Lightning
Knight Wizard Witch Inferno Dragon Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Gang Inferno Dragon Skeleton King Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Goblin Gang Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Wizard Witch The Log
Goblin Gang
Knight Skeleton King
Wizard
Knight Mega Knight
Witch
Knight Mega Knight Skeleton King
The Log
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Witch The Log
Skeleton King
Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 1 14

Knight
Goblin Gang Wizard Witch The Log
Goblin Gang
Knight The Log Inferno Dragon
Wizard
Knight The Log Mega Knight Skeleton King
Witch
Knight The Log Mega Knight
The Log
Knight Goblin Gang Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang The Log Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Wizard Witch The Log Inferno Dragon
Skeleton King
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Witch The Log Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Knight Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mega Knight Skeleton King
The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Witch
The Log Mega Knight
Witch Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton King
Knight Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Witch Knight Wizard The Log Mega Knight Skeleton King
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Witch
Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Goblin Gang Witch The Log Skeleton King
Inferno Dragon Knight Goblin Gang Mega Knight Skeleton King
Goblin Gang The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Goblin Gang Witch
Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard Witch The Log
Wizard Witch The Log Knight Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Mega Knight Knight Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Witch
Knight Goblin Gang Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight Witch The Log
Goblin Gang Mega Knight Knight The Log
Knight Goblin Gang Witch Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Goblin Gang Witch
Goblin Gang Knight Witch
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Mega Knight Knight Witch The Log Inferno Dragon
Witch Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard Witch Skeleton King
Wizard Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Knight The Log Inferno Dragon Skeleton King
Mega Knight Wizard Witch The Log Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Goblin Gang
Knight Wizard The Log
Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Goblin Gang Witch
Wizard Witch
The Log
Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
The Log Wizard Skeleton King
Mega Knight
Goblin Gang Witch The Log Skeleton King
Witch
Witch The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076