Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Goblin Barrel Prince
Knight
Bats Hog Rider Goblin Barrel Wizard Prince Electro Wizard
Hog Rider
Bats Knight Wizard Goblin Barrel Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Hog Rider Prince
Goblin Barrel
Knight Prince Bats Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Bats Knight Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Prince

Synergie w obronie 2 10

Bats
Knight Prince Electro Wizard
Knight
Bats Electro Wizard Wizard Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Prince
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bats Wizard Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Knight Wizard
Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Wizard Bats Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Bats Knight Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Wizard Bats Knight Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bats Knight Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Prince
Skeleton Army Bats Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince
Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Prince Bats Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Prince
Electro Wizard Bats Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Bats Knight Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Knight Prince
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Electro Wizard
Knight Prince
Wizard
Wizard Bats
Wizard
Wizard
Wizard
Bats Prince Electro Wizard
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Knight
Prince
Wizard
Wizard
Bats
Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Prince
Wizard
Prince
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Prince
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard
Electro Wizard
Prince
Wizard
Electro Wizard Bats Skeleton Army Prince
Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Prince
Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076