Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Dart Goblin Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Wizard Royal Ghost Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Mega Minion Dart Goblin Fisherman Night Witch
Zap
Dart Goblin Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Dart Goblin Wizard Royal Ghost Night Witch
The Log
Dart Goblin Fisherman
Earthquake
Arrows
Dart Goblin Night Witch
Royal Delivery
Knight Mega Minion Dart Goblin Wizard Royal Ghost Fisherman Night Witch
Fireball
Mega Minion Dart Goblin Wizard Fisherman Night Witch
Poison
Mega Minion Dart Goblin Wizard Fisherman Night Witch
Lightning
Knight Mega Minion Wizard Fisherman Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Mega Minion Dart Goblin Earthquake Royal Ghost Fisherman Night Witch Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Mega Minion Dart Goblin Earthquake

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Dart Goblin Earthquake Wizard Night Witch
Mega Minion
Knight
Dart Goblin
Knight
Earthquake
Knight
Wizard
Knight Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Fisherman
Fisherman
Royal Ghost
Night Witch
Knight

Synergie w obronie 2 11

Knight
Mega Minion Dart Goblin Earthquake Wizard Fisherman Night Witch
Mega Minion
Knight Dart Goblin Wizard Fisherman Night Witch
Dart Goblin
Knight Mega Minion Fisherman Night Witch
Earthquake
Knight
Wizard
Knight Mega Minion Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard
Fisherman
Knight Mega Minion Dart Goblin
Night Witch
Knight Mega Minion Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Mega Minion Dart Goblin Wizard
Knight Mega Minion Dart Goblin Fisherman Night Witch
Fisherman Knight Mega Minion Dart Goblin Night Witch
Night Witch Knight Mega Minion Dart Goblin Fisherman
Earthquake
Mega Minion Dart Goblin Earthquake Royal Ghost Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Wizard Night Witch
Earthquake Dart Goblin
Fisherman Night Witch
Knight Dart Goblin Royal Ghost Fisherman Night Witch
Dart Goblin Knight Mega Minion Earthquake Wizard Royal Ghost Fisherman Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Wizard Night Witch
Night Witch Knight Earthquake Wizard
Wizard Mega Minion Dart Goblin Earthquake Royal Ghost Night Witch
Knight
Fisherman
Wizard Knight Fisherman Night Witch
Knight Mega Minion Dart Goblin Wizard Royal Ghost Fisherman Night Witch
Earthquake Wizard Knight Mega Minion Dart Goblin Royal Ghost Fisherman
Dart Goblin Fisherman
Wizard Royal Ghost Knight Dart Goblin Earthquake Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost Fisherman
Knight Mega Minion Wizard Royal Ghost Fisherman
Knight Fisherman
Knight Fisherman Night Witch
Knight Fisherman Night Witch
Wizard Dart Goblin
Knight Mega Minion Dart Goblin Night Witch
Knight Fisherman
Knight Mega Minion
Mega Minion Dart Goblin
Knight Mega Minion Dart Goblin
Knight Wizard Night Witch
Wizard Dart Goblin
Knight Mega Minion Dart Goblin Fisherman Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Earthquake Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin Royal Ghost Fisherman
Earthquake Dart Goblin
Earthquake Knight Dart Goblin
Wizard Earthquake
Wizard Mega Minion Dart Goblin
Dart Goblin Earthquake Wizard
Earthquake Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Fisherman
Fisherman Night Witch
Knight Dart Goblin Earthquake Wizard Fisherman
Dart Goblin Wizard
Earthquake Knight Dart Goblin Fisherman
Earthquake Dart Goblin Fisherman
Earthquake Dart Goblin Fisherman
Earthquake Dart Goblin Wizard
Earthquake Dart Goblin Wizard
Earthquake
Fisherman Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Earthquake Wizard Fisherman
Dart Goblin Earthquake Wizard
Earthquake Night Witch
Wizard
Fisherman
Earthquake
Earthquake Wizard
Mega Minion Fisherman
Dart Goblin Earthquake Wizard Royal Ghost Fisherman
Wizard Fisherman
Dart Goblin Fisherman
Dart Goblin Wizard Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Wizard
Mega Minion Night Witch
Dart Goblin Earthquake Wizard Night Witch
Earthquake Wizard
Earthquake Dart Goblin Night Witch
Mega Minion Dart Goblin Wizard
Knight Mega Minion Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Earthquake Wizard
Mega Minion Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076