Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Goblin Demolisher Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Guards
Giant Snowball
Mega Minion Guards Baby Dragon
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Guards Royal Ghost
The Log
Goblin Demolisher Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Mega Minion Goblin Demolisher Guards Baby Dragon Royal Ghost
Fireball
Mega Minion Baby Dragon
Poison
Mega Minion Guards
Lightning
Knight Mega Minion Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Goblin Demolisher Guards Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Mega Minion Earthquake Guards Royal Ghost Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Mega Minion Earthquake Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Baby Dragon Earthquake Goblin Demolisher
Mega Minion
Knight Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Knight Mega Knight
Goblin Demolisher
Knight Royal Ghost
Guards
Baby Dragon
Knight Mega Minion Mega Knight
Royal Ghost
Goblin Demolisher Mega Knight
Mega Knight
Mega Minion Earthquake Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 2 9

Knight
Mega Minion Goblin Demolisher Earthquake Baby Dragon
Mega Minion
Knight Guards Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Knight Mega Knight
Goblin Demolisher
Knight
Guards
Mega Minion Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Mega Minion Guards Mega Knight
Royal Ghost
Mega Knight
Mega Knight
Mega Minion Earthquake Baby Dragon Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Mega Minion Goblin Demolisher Baby Dragon
Knight Mega Minion Mega Knight
Mega Knight Knight Mega Minion
Knight Mega Minion Guards Mega Knight
Earthquake Goblin Demolisher Mega Knight
Mega Minion Earthquake Goblin Demolisher Guards Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Knight Guards Royal Ghost Mega Knight
Guards Knight Mega Minion Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Baby Dragon
Mega Knight Knight Earthquake Guards
Mega Knight Mega Minion Earthquake Goblin Demolisher Guards Baby Dragon Royal Ghost
Knight Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Mega Minion Goblin Demolisher Guards Baby Dragon Royal Ghost
Earthquake Baby Dragon Knight Mega Minion Goblin Demolisher Guards Royal Ghost Mega Knight
Goblin Demolisher Royal Ghost Mega Knight Knight Earthquake Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Royal Ghost
Knight Mega Minion Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Guards Mega Knight Knight
Guards Mega Knight Knight
Knight Guards Mega Knight
Goblin Demolisher Baby Dragon
Guards Knight Mega Minion
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion Guards
Mega Knight Knight Mega Minion Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Knight Guards
Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Guards Knight Mega Minion Baby Dragon
Mega Knight Mega Minion Earthquake Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Guards Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Knight Guards
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Mega Minion Baby Dragon
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon
Guards
Knight Earthquake
Baby Dragon
Earthquake Knight Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Mega Minion Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Goblin Demolisher Baby Dragon Mega Knight
Mega Minion
Earthquake Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Mega Minion Guards
Mega Minion
Earthquake Mega Knight
Mega Knight
Earthquake
Earthquake Guards
Mega Minion Baby Dragon
Knight Mega Minion Baby Dragon Mega Knight
Earthquake Baby Dragon
Mega Minion Mega Knight
Guards Baby Dragon
Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076