Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Mega Minion Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Mega Minion Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Tornado Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Mega Minion Tornado Fireball Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Mega Minion Tornado

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mega Minion Baby Dragon Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Mega Minion
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball
Tornado Knight Mega Minion Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Fireball Baby Dragon Magic Archer The Log
Baby Dragon
Knight Tornado Mega Minion Fireball Electro Wizard
The Log
Knight Fireball Tornado Magic Archer
Electro Wizard
Knight Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Tornado Knight Fireball The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 6 16

Knight
Mega Minion Electro Wizard Magic Archer Fireball Tornado Baby Dragon The Log
Mega Minion
Knight Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard
Fireball
Tornado The Log Knight Electro Wizard
Tornado
Fireball Magic Archer Knight Mega Minion Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Mega Minion Tornado The Log
The Log
Fireball Knight Mega Minion Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Mega Minion Fireball Tornado The Log Magic Archer
Magic Archer
Knight Tornado The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Mega Minion The Log Electro Wizard
Tornado Knight Mega Minion Electro Wizard
Knight Mega Minion Electro Wizard
Fireball Tornado The Log
Fireball Tornado The Log Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Minion Tornado Electro Wizard Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Knight Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Tornado Fireball The Log Electro Wizard
Knight Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Knight Mega Minion Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Tornado Baby Dragon The Log Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard
Knight Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Mega Minion Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight The Log Electro Wizard
Knight Fireball Tornado The Log Electro Wizard
Knight
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Mega Minion Fireball Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Minion
Knight Mega Minion
Fireball Tornado The Log Electro Wizard
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Knight Mega Minion Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Minion Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Baby Dragon The Log
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Knight Fireball The Log
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball The Log Tornado Baby Dragon Magic Archer
Fireball The Log Tornado
Fireball Tornado Electro Wizard
Knight Fireball Tornado The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Tornado
Mega Minion Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Tornado The Log Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mega Minion
Fireball The Log Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Mega Minion Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Tornado
Mega Minion
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Electro Wizard Magic Archer
Fireball Tornado Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076