Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Skeleton King
Zap
Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Skeleton King
The Log
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Skeleton King
Poison
Wizard Witch Skeleton King
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Skeleton King

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 0 15

Knight
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton King
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton King
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Knight Mega Knight Skeleton King
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Witch Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Mega Knight Skeleton King
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Knight Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Witch Skeleton King
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Skeleton King
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Witch Skeleton King
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076