Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Knight
Bats Baby Dragon Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Bats Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Bats Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 17

Bats
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Knight
Bats Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Bats Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard
Baby Dragon
Bats Knight Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Knight Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bats Knight Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Mega Knight Bats Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bats Knight Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Bats Knight
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bats Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A
Knight Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon Witch
Bats Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076