Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Wall Breakers
Giant Snowball
Minions Wall Breakers Baby Dragon Witch
Zap
Minions Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Wall Breakers Witch
The Log
Elixir Golem Wall Breakers Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Minions Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Knight Minions Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Witch
Fireball
Minions Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon Witch
Poison
Minions Elixir Golem Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Wall Breakers Knight Minions Elixir Golem Fireball Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Wall Breakers Knight Minions

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Wall Breakers Baby Dragon Fireball Witch
Minions
Knight Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon
Elixir Golem
Minions Fireball Mirror Baby Dragon Witch
Fireball
Mirror Knight Elixir Golem Wall Breakers Baby Dragon
Mirror
Fireball Elixir Golem Wall Breakers
Wall Breakers
Knight Minions Fireball Mirror Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Minions Elixir Golem Fireball Wall Breakers Witch
Witch
Knight Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 2 5

Knight
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Minions
Knight Baby Dragon
Elixir Golem
Fireball
Mirror Knight
Mirror
Fireball
Wall Breakers
Baby Dragon
Knight Minions Witch
Witch
Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Baby Dragon
Knight Minions Witch
Witch Knight Minions
Witch Knight Minions
Fireball
Fireball Minions Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Minions
Knight
Minions Witch Knight Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Knight Minions Fireball Witch
Fireball Minions Baby Dragon Witch
Knight
Fireball
Knight Minions Fireball Witch
Fireball Knight Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Knight Minions Fireball
Knight Minions Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Witch
Fireball Knight Baby Dragon
Knight Minions Witch
Knight Fireball
Knight Witch
Fireball Minions Baby Dragon Witch
Knight Minions Fireball Witch
Knight
Knight Minions Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Knight Minions Witch
Fireball
Knight Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Witch Knight Minions Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076