Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Cannon Cart Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Cannon Cart
Giant Snowball
Minions Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch Cannon Cart
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Fireball
Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Poison
Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Rocket
Musketeer Wizard Witch Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Skeleton Army Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Minions Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Minions
Knight Mega Knight Cannon Cart
Musketeer
Knight Cannon Cart Mega Knight
Wizard
Knight Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Knight Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Knight Minions Musketeer Witch
Mega Knight
Minions Musketeer Wizard Witch

Synergie w obronie 2 16

Knight
Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Minions
Knight Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Musketeer
Knight Minions Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Wizard
Knight Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army
Knight Musketeer Wizard Cannon Cart
Witch
Knight Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Knight Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Mega Knight
Minions Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Minions Musketeer Wizard
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Witch Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Knight Minions Musketeer Cannon Cart
Skeleton Army Witch Knight Minions Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Minions Musketeer Wizard Witch
Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Witch Minions Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Knight Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Minions Musketeer Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Knight Minions Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minions Witch Cannon Cart
Skeleton Army Knight Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Minions Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Mega Knight Knight Minions Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Wizard Witch Knight Minions Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Musketeer Cannon Cart
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Minions Musketeer Witch Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Witch Cannon Cart
Knight Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Minions Musketeer Witch Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight Knight Musketeer Cannon Cart
Knight Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart Mega Knight
Wizard Minions Musketeer Witch
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Witch Cannon Cart
Mega Knight Knight Skeleton Army Cannon Cart
Mega Knight Knight Minions Skeleton Army Witch Cannon Cart
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Knight Minions Musketeer Witch Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Witch Knight Minions Musketeer Cannon Cart
Minions Mega Knight Musketeer Wizard Witch Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer
Musketeer
Cannon Cart
Cannon Cart Knight Musketeer
Wizard Mega Knight
Wizard Minions Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Minions Musketeer
Knight Musketeer Wizard Cannon Cart
Musketeer Wizard
Knight Musketeer Cannon Cart
Minions Musketeer Cannon Cart
Musketeer Cannon Cart
Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Minions
Musketeer Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Minions Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Cannon Cart
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Minions Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Minions Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Musketeer Wizard Witch
Knight Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Minions Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076