Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Recruits Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Recruits Mighty Miner
Giant Snowball
Minions Royal Recruits Baby Dragon Mighty Miner
Zap
Minions Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight Royal Recruits Wizard
The Log
Royal Recruits
Earthquake
Arrows
Minions Royal Recruits
Royal Delivery
Knight Minions Royal Recruits Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Minions Wizard Baby Dragon Mighty Miner
Poison
Minions Royal Recruits Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Mighty Miner
Rocket
Wizard Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Baby Dragon Mighty Miner Wizard Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Minions Baby Dragon Mighty Miner

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Baby Dragon Wizard
Minions
Knight Mega Knight Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A
Royal Recruits
Minions
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Knight Minions P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Minions Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 11

Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Minions
Knight Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Recruits
Minions
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner
Baby Dragon
Knight Minions P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Minions Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Royal Recruits Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Knight Minions Royal Recruits Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Royal Recruits
Royal Recruits P.E.K.K.A Knight Minions Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mighty Miner Minions Royal Recruits
Knight Royal Recruits Mega Knight
Minions Knight Royal Recruits Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Wizard Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Wizard
Wizard Mega Knight Minions Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Minions Royal Recruits P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Minions Royal Recruits Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Knight Minions Royal Recruits Mega Knight
P.E.K.K.A Royal Recruits
Royal Recruits Wizard Mega Knight Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Mega Knight P.E.K.K.A
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Knight Mega Knight Mighty Miner
Wizard Minions Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner Knight Royal Recruits
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Minions Royal Recruits
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard
Royal Recruits Wizard Baby Dragon Mega Knight
Royal Recruits Knight Minions Baby Dragon P.E.K.K.A Mighty Miner
Minions Mega Knight Royal Recruits Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Royal Recruits
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Minions Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minions
Knight Royal Recruits Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Royal Recruits Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minions Wizard
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mighty Miner Mega Knight
Wizard
Minions Royal Recruits
Wizard Baby Dragon
Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight
Minions Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076