Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Curse Skeleton Army
Zap
Mortar Goblin Curse Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Mortar Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Curse Skeleton Army Prince
Earthquake
Mortar Skeleton Army
Arrows
Goblin Curse Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Fireball
Mortar Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Mortar Goblin Curse Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Mortar Valkyrie Prince Electro Wizard
Rocket
Mortar Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Goblin Curse Rage Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Rage Knight Skeleton Army Mortar Valkyrie Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblin Curse Rage Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mortar Prince Electro Wizard
Mortar
Knight
Valkyrie
Prince Electro Wizard
Goblin Curse
Rage
Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Knight Rage Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Rage Prince

Synergie w obronie 1 10

Knight
Electro Wizard Mortar Skeleton Army
Mortar
Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie
Mortar Prince Electro Wizard
Goblin Curse
Rage
Skeleton Army
Knight Mortar Prince Electro Wizard
Prince
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Mortar Valkyrie Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Mortar Valkyrie Goblin Curse Prince Electro Wizard
Mortar Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Mortar Valkyrie Goblin Curse Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Mortar Goblin Curse
Valkyrie Electro Wizard
Mortar Goblin Curse Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Electro Wizard Knight
Goblin Curse Electro Wizard
Mortar Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Goblin Curse Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mortar Goblin Curse Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Mortar Goblin Curse Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mortar Goblin Curse Prince Electro Wizard
Knight Mortar Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mortar Valkyrie Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard
Mortar Valkyrie Knight Goblin Curse Electro Wizard
Mortar Goblin Curse Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Knight Goblin Curse Prince Electro Wizard
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Mortar Valkyrie Prince
Skeleton Army Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Prince
Goblin Curse Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Prince
Electro Wizard Knight Mortar Valkyrie Skeleton Army Prince
Goblin Curse Skeleton Army
Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Goblin Curse
Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight Mortar Valkyrie Prince
Valkyrie Goblin Curse Electro Wizard
Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Valkyrie
Mortar Goblin Curse Electro Wizard
Knight Valkyrie Prince
Mortar Valkyrie Goblin Curse
Goblin Curse
Mortar
Goblin Curse
Mortar
Prince Electro Wizard
Knight Mortar Valkyrie Prince Electro Wizard
Goblin Curse
Knight Mortar
Mortar
Mortar Prince
Mortar
Mortar
Mortar
Mortar Prince Electro Wizard
Mortar Valkyrie Goblin Curse
Prince
Prince
Mortar
Goblin Curse Mortar Valkyrie
Mortar Electro Wizard
Mortar Prince
Mortar Goblin Curse
Goblin Curse Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar
Electro Wizard
Prince
Goblin Curse
Electro Wizard Skeleton Army Prince
Goblin Curse Electro Wizard
Knight Valkyrie Prince Electro Wizard
Mortar
Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Prince Electro Wizard
Prince
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076