Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elite Barbarians Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Elite Barbarians Heal Spirit Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Mortar Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Mortar Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers
Earthquake
Mortar Elixir Collector
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Heal Spirit Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Mortar Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Mortar Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Mortar Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Mortar Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit Elixir Collector Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Knight Royal Ghost Mortar Elite Barbarians Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Rage Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mortar Three Musketeers Elite Barbarians Heal Spirit
Mortar
Knight
Elite Barbarians
Heal Spirit Rage Knight Three Musketeers Royal Ghost
Heal Spirit
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians Heal Spirit Rage Royal Ghost
Rage
Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost
Elite Barbarians Three Musketeers

Synergie w obronie 0 2

Knight
Mortar Three Musketeers
Mortar
Knight
Elite Barbarians
Heal Spirit
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Rage
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar
Elite Barbarians Knight Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Three Musketeers Knight Mortar
Elite Barbarians
Royal Ghost
Three Musketeers Mortar
Three Musketeers Mortar Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Royal Ghost
Three Musketeers
Mortar Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Mortar Royal Ghost
Elite Barbarians Knight Mortar Three Musketeers
Mortar Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers Knight Mortar Elite Barbarians
Mortar Knight Elite Barbarians Three Musketeers Royal Ghost
Mortar Knight Royal Ghost
Mortar Elite Barbarians Three Musketeers
Royal Ghost Knight Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Mortar Elite Barbarians Royal Ghost
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Three Musketeers
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Mortar Elite Barbarians
Three Musketeers
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Elite Barbarians Knight Mortar Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Royal Ghost
Mortar Royal Ghost
Knight
Mortar
Mortar
Mortar
Elite Barbarians Three Musketeers
Knight Mortar
Knight Mortar Elite Barbarians Three Musketeers
Mortar
Mortar Elite Barbarians
Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers
Mortar
Mortar
Mortar
Mortar Royal Ghost
Mortar
Mortar
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Mortar
Three Musketeers
Knight Three Musketeers
Mortar
Elite Barbarians Three Musketeers
Elite Barbarians
Mortar Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076