Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Goblin Hut
Earthquake
Hog Rider Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer Hog Rider Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Poison
Musketeer Goblin Hut Wizard
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Freeze Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Goblin Hut Wizard
Musketeer
Knight Valkyrie Hog Rider Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Hog Rider
Knight Musketeer Valkyrie Freeze Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Goblin Hut
Freeze
Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Knight
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Freeze
Hog Rider
Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie Goblin Hut Freeze
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Freeze
Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Goblin Hut Knight Musketeer Valkyrie Freeze
Goblin Hut Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Freeze Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Freeze
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Freeze
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Knight Musketeer Valkyrie Wizard Freeze
Valkyrie Wizard Goblin Hut Baby Dragon Freeze
Knight Goblin Hut
Goblin Hut Freeze
Wizard Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Freeze Knight Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Valkyrie Wizard Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Wizard Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Freeze
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Knight Valkyrie
Freeze Knight Valkyrie Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut
Knight Musketeer Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Knight Valkyrie Wizard
Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Goblin Hut Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Freeze
Valkyrie Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Freeze
Musketeer Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Freeze
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon Freeze
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Freeze
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Freeze
Musketeer Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Freeze Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Wizard Freeze
Musketeer Wizard
Freeze
Wizard
Musketeer Goblin Hut Freeze
Musketeer Wizard Baby Dragon
Freeze
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Freeze
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076