Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Wall Breakers Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Wall Breakers Dark Prince Witch
The Log
Musketeer Wall Breakers Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince Witch Mother Witch Ram Rider
Fireball
Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Witch Mother Witch Ram Rider
Poison
Musketeer Witch Mother Witch
Lightning
Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Mother Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Dark Prince Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mother Witch Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Wall Breakers Knight Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Wall Breakers Baby Dragon Witch Mother Witch Ram Rider
Musketeer
Knight Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Wall Breakers
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Musketeer Wall Breakers Dark Prince Witch Ram Rider
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch Ram Rider
Witch
Knight Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Mother Witch
Knight Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Mother Witch

Synergie w obronie 1 11

Knight
Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch
Musketeer
Knight Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Wall Breakers
Baby Dragon
Knight Musketeer Dark Prince Witch Mother Witch
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch
Witch
Knight Baby Dragon Dark Prince
Mother Witch
Knight Baby Dragon Dark Prince
Ram Rider
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Knight Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Knight Musketeer Dark Prince
Witch Knight Musketeer Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mother Witch
Musketeer Ram Rider Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Witch Musketeer
Knight Musketeer Dark Prince
Witch Mother Witch Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Baby Dragon Dark Prince Witch
Knight Ram Rider
Ram Rider
Knight Musketeer Dark Prince Witch
Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Knight Musketeer Dark Prince Mother Witch Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Dark Prince Knight Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince Witch
Knight Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Dark Prince Knight Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer Dark Prince Witch Ram Rider
Mother Witch Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Dark Prince Knight Musketeer Witch Ram Rider
Knight Dark Prince
Knight Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Musketeer
Knight Musketeer Dark Prince Witch
Dark Prince
Dark Prince Knight Witch Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Witch
Witch Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Knight Musketeer Dark Prince
Baby Dragon Dark Prince
Mother Witch Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Musketeer
Knight Musketeer Dark Prince Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon Witch Mother Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Mother Witch Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Mother Witch
Musketeer Witch
Musketeer
Musketeer Dark Prince Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076