Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Balloon Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Balloon Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Balloon Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Balloon Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Balloon Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Tornado Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Tornado Ice Wizard Inferno Dragon Balloon Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Rage
Balloon Electro Dragon
Tornado
Goblinstein Balloon Electro Dragon Ice Wizard
Balloon
Knight Rage Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Rage Tornado Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Knight Tornado Balloon Electro Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 3 7

Knight
Electro Dragon Ice Wizard Tornado
Rage
Tornado
Ice Wizard Knight Electro Dragon Inferno Dragon Goblinstein
Balloon
Electro Dragon
Knight Tornado Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Knight Tornado Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Inferno Dragon Knight Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Knight Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Inferno Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Inferno Dragon Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Ice Wizard
Ice Wizard Knight Tornado Electro Dragon
Inferno Dragon Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Knight Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Inferno Dragon Knight
Tornado Inferno Dragon Goblinstein
Knight Tornado Electro Dragon
Knight Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Knight Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Knight Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Electro Dragon Inferno Dragon
Knight Electro Dragon
Knight Tornado
Knight Inferno Dragon
Goblinstein Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Knight Inferno Dragon
Electro Dragon Goblinstein Knight Tornado Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Electro Dragon
Tornado
Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Knight Tornado Inferno Dragon Goblinstein
Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Knight
Goblinstein
Goblinstein Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Knight Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Inferno Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Goblinstein
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Goblinstein
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076