Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elixir Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Elixir Golem Night Witch Skeleton King
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Goblin Gang Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Knight Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Rage Tornado Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Goblin Gang Elixir Golem Tornado Night Witch Skeleton King Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Goblin Gang
Knight Elixir Golem Skeleton King
Elixir Golem
Rage Night Witch Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Rage
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Tornado
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Knight Elixir Golem Rage Tornado
Night Witch
Elixir Golem Knight Rage Tornado Skeleton King
Skeleton King
Goblin Gang Night Witch

Synergie w obronie 2 4

Knight
Goblin Gang Electro Dragon Tornado Night Witch
Goblin Gang
Knight
Elixir Golem
Rage
Tornado
Knight Electro Dragon Skeleton King
Electro Dragon
Knight Tornado
Night Witch
Knight
Skeleton King
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Dragon
Knight Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Goblin Gang Tornado Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Goblin Gang Electro Dragon Skeleton King
Tornado
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Night Witch Skeleton King
Knight Goblin Gang Tornado Night Witch
Goblin Gang Knight Tornado Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Goblin Gang Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Knight Goblin Gang Skeleton King
Tornado Goblin Gang
Knight Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Knight Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Tornado Knight Electro Dragon
Tornado
Goblin Gang Knight Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Dragon
Goblin Gang Knight Electro Dragon
Goblin Gang Knight Tornado Night Witch
Knight Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Knight Night Witch
Knight
Electro Dragon Knight Tornado
Goblin Gang
Knight Electro Dragon
Tornado
Knight Goblin Gang Night Witch Skeleton King
Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Knight Tornado Night Witch Skeleton King
Electro Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Knight
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Night Witch
Knight Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Night Witch
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Night Witch
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon Night Witch
Tornado Electro Dragon
Knight Goblin Gang Electro Dragon
Electro Dragon Skeleton King
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Gang Tornado Skeleton King
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076