Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Bandit Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Tornado Royal Ghost

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Electro Wizard Ram Rider
Rage
Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Royal Ghost Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Rage Royal Ghost Bandit Ram Rider
Ram Rider
Knight Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 8

Knight
Electro Wizard Tornado
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider
Ram Rider
Tornado Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider Knight Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Knight Tornado Royal Ghost Bandit Ram Rider
Tornado Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Ram Rider
Knight Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Knight P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Tornado Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Bandit Ram Rider
Tornado Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Tornado Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Bandit Ram Rider
Electro Wizard Knight Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost Bandit
Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit
Knight
Tornado Ram Rider
Tornado
Tornado Ram Rider
Tornado Bandit Ram Rider
Tornado Electro Wizard
Knight Tornado Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado
Knight Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Tornado
Bandit Electro Wizard
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard Ram Rider
Tornado Bandit Ram Rider
Tornado Bandit
Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bandit
Tornado Electro Wizard Ram Rider
Knight Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076