Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Fireball
Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Bats Firecracker Skeleton Army
Lightning
Knight Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Knight Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Knight

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Prince
Knight
Bats Firecracker Wall Breakers Goblin Barrel Prince The Log
Firecracker
Knight Bats Wall Breakers Goblin Barrel Prince
Wall Breakers
Knight Bats Firecracker The Log
Goblin Barrel
Knight Prince Bats Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Bats Knight Firecracker The Log
The Log
Knight Wall Breakers Prince

Synergie w obronie 4 9

Bats
Knight Firecracker Prince The Log
Knight
Bats Firecracker Skeleton Army The Log
Firecracker
Knight The Log Bats Skeleton Army Prince
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Firecracker Prince The Log
Prince
The Log Bats Firecracker Skeleton Army
The Log
Firecracker Prince Bats Knight Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Prince Bats Knight
Skeleton Army Prince Bats Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army The Log Bats Firecracker
Bats Firecracker
The Log
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Firecracker Prince
Bats Skeleton Army Knight Firecracker The Log
Bats Firecracker
Skeleton Army Prince Bats Knight The Log
Skeleton Army Bats Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Prince The Log
Bats Knight Firecracker Skeleton Army Prince
Bats Knight Firecracker Skeleton Army Prince The Log
The Log Bats Knight Firecracker
Prince
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Prince
Knight Firecracker Prince The Log
Skeleton Army Bats Knight Prince The Log
Skeleton Army Prince Bats Knight The Log
Knight Skeleton Army Prince
Firecracker Bats
Skeleton Army Prince Bats Knight
Knight Skeleton Army Prince
Bats Knight Firecracker Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army
Bats Knight Prince
Skeleton Army Prince The Log
Skeleton Army Prince Knight
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Bats Knight Firecracker Prince The Log
Bats Firecracker The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Knight Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Bats Prince
Firecracker Knight Prince The Log
Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Bats
Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Prince The Log
Prince The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Prince The Log
Firecracker The Log
Bats Firecracker
Bats Firecracker
The Log
Firecracker
Prince
Firecracker The Log
Bats Skeleton Army Prince
Firecracker
The Log
Knight Firecracker Prince
The Log Firecracker
Firecracker Prince
Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats
Firecracker Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076