Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Dart Goblin Ram Rider
Zap
Dart Goblin Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
The Log
Dart Goblin Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Tesla
Arrows
Dart Goblin
Royal Delivery
Knight Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Fireball
Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Poison
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Knight Tesla Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Dart Goblin Ice Wizard Tesla Magic Archer Mother Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Dart Goblin Ice Wizard Tesla

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Tesla
Dart Goblin
Knight Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Ice Wizard
Knight Giant Skeleton Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Knight Giant Skeleton Mother Witch
Mother Witch
Knight Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Knight Dart Goblin Ice Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 4 15

Knight
Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Tesla
Knight Dart Goblin Magic Archer Mother Witch
Dart Goblin
Knight Tesla Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Giant Skeleton
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Ice Wizard
Knight Dart Goblin Giant Skeleton Mother Witch
Magic Archer
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Ram Rider
Dart Goblin Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Dart Goblin Magic Archer Ram Rider
Knight Tesla Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Tesla Ram Rider Knight Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard
Tesla Knight Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Giant Skeleton
Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Tesla Dart Goblin Ram Rider Ice Wizard Magic Archer
Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Tesla Ice Wizard
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard
Dart Goblin Ice Wizard Mother Witch Knight Tesla Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Tesla Knight Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Tesla Dart Goblin Magic Archer
Knight Tesla Ram Rider
Tesla Ram Rider
Tesla Knight
Tesla Knight Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Tesla Dart Goblin Ram Rider
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tesla Giant Skeleton
Knight Tesla Magic Archer
Giant Skeleton Knight Ram Rider
Giant Skeleton Knight Tesla Ram Rider
Giant Skeleton Knight Tesla Ram Rider
Mother Witch Tesla Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Knight Tesla
Giant Skeleton Knight Magic Archer
Tesla Dart Goblin
Knight Tesla Dart Goblin Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Tesla Ram Rider
Tesla Dart Goblin Magic Archer
Tesla Knight Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer
Tesla Dart Goblin Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer
Knight Dart Goblin Giant Skeleton
Magic Archer
Mother Witch Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Ram Rider
Knight Dart Goblin Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Magic Archer
Knight Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Magic Archer Dart Goblin
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer Mother Witch
Giant Skeleton Magic Archer
Mother Witch Ice Wizard Magic Archer
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Dart Goblin
Dart Goblin Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Knight Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Giant Skeleton
Dart Goblin
Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076