Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight
Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 2 7

Knight
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
P.E.K.K.A
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Golden Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Knight Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Knight Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Knight Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Knight Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Valkyrie Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Knight Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Knight Valkyrie
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Golden Knight
Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Knight Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076