Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Witch Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker
Knight Valkyrie
Valkyrie
Firecracker Witch Royal Ghost
Rage
Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Knight Valkyrie Royal Ghost
Ice Wizard
Knight
Royal Ghost
Valkyrie Witch

Synergie w obronie 3 9

Knight
Firecracker Ice Wizard Skeleton Army Witch
Firecracker
Knight Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Valkyrie
Firecracker Witch Ice Wizard
Rage
Skeleton Army
Knight Firecracker Ice Wizard
Witch
Knight Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Royal Ghost
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie
Skeleton Army Knight Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Knight Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Valkyrie Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Firecracker Witch Ice Wizard
Valkyrie
Witch Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Knight Firecracker Royal Ghost
Firecracker Witch Ice Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Witch Royal Ghost
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Witch Knight Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Royal Ghost
Knight Firecracker Valkyrie Royal Ghost
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Firecracker Witch Ice Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Ice Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Valkyrie
Valkyrie Firecracker Witch Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie Royal Ghost
Firecracker Ice Wizard Royal Ghost
Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Witch
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Firecracker Knight Valkyrie
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Firecracker Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Firecracker Witch Ice Wizard Royal Ghost
Witch
Firecracker
Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Skeleton Army Witch
Firecracker Witch Ice Wizard
Knight Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Royal Ghost
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076