Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Magic Archer
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Fireball
Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Monk
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Valkyrie Magic Archer Wizard Prince Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Valkyrie Magic Archer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie
Prince Wizard Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie Rage Prince Mega Knight
Rage
Wizard Prince
Prince
Valkyrie Mega Knight Knight Wizard Rage Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Magic Archer
Monk

Synergie w obronie 1 8

Knight
Magic Archer Wizard
Valkyrie
Wizard Prince Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Rage
Prince
Valkyrie Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Prince Mega Knight Monk
Prince Mega Knight Knight Valkyrie
Prince Knight Valkyrie Mega Knight Monk
Valkyrie Prince Mega Knight Monk
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight Monk
Prince
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Prince Magic Archer
Knight Prince Mega Knight
Monk Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Mega Knight Knight Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Knight Magic Archer Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Knight Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Prince
Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight Monk
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Mega Knight Knight Monk
Knight Valkyrie Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer Monk
Prince Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Knight Valkyrie Prince Magic Archer Monk
Mega Knight Knight Valkyrie Prince
Mega Knight Monk Valkyrie Prince
Prince Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Knight Valkyrie Prince Magic Archer Monk
Valkyrie Mega Knight Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Monk
Monk Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Monk
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Monk Wizard
Prince
Monk Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Monk Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer Monk
Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Monk
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight Monk
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight Monk
Prince Magic Archer Mega Knight Monk
Wizard
Prince Monk
Monk
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Monk
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight Monk
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Monk
Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer Monk
Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer Monk
Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Monk
Prince Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight Monk
Prince
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076