Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Inferno Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Goblin Barrel Wizard
Goblin Gang
Knight Goblin Barrel Valkyrie Royal Ghost
Valkyrie
Goblin Barrel Goblin Gang Wizard Royal Ghost
Wizard
Knight Valkyrie Royal Ghost
Goblin Barrel
Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Barrel
Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 9

Knight
Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Goblin Gang
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Valkyrie
Goblin Gang Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Wizard Inferno Dragon
Royal Ghost
Wizard
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Skeleton Army Knight Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard
Valkyrie
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Knight Wizard Royal Ghost
Inferno Dragon Goblin Gang Wizard
Skeleton Army Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Royal Ghost
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Inferno Dragon
Wizard Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Valkyrie Wizard Knight Royal Ghost Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Knight
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Royal Ghost Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Knight Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Knight
Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Knight Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Royal Ghost
Royal Ghost
Knight Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Gang
Knight Valkyrie Wizard
Wizard
Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard
Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Wizard Royal Ghost
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Wizard
Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard
Goblin Gang
Royal Ghost
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076