Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Knight Wizard Goblin Barrel P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Goblin Barrel Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Goblin Barrel Electro Wizard Wizard Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Knight P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Knight P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Goblin Barrel The Log Ram Rider
The Log
Knight P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Knight Wizard Goblin Barrel P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel The Log Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Knight
Electro Wizard Wizard The Log
Wizard
Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
The Log Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Knight Wizard P.E.K.K.A The Log Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log Electro Wizard
Mega Knight
Wizard The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Knight Wizard The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Wizard The Log Knight Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Knight P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Knight P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard Ram Rider
The Log
Knight The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Ram Rider
Wizard The Log
The Log Wizard Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Knight Wizard The Log Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard The Log
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Ram Rider
The Log
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
The Log Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076