Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Skeleton King
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Knight Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
Goblin Barrel
Knight Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King Goblin Barrel
Baby Dragon
Knight Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 12

Knight
Electro Wizard Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Goblin Barrel
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard Skeleton King
Baby Dragon
Knight Mega Knight Skeleton King
Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton King
Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Skeleton King
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight Skeleton King
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Knight Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Skeleton King
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Knight Baby Dragon Skeleton King
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon Skeleton King
Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076