Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Little Prince
Zap
Dark Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Dark Prince Little Prince
Earthquake
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Wizard Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Little Prince Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Ice Wizard Little Prince Dark Prince

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard
Knight Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Ice Wizard
Knight Dark Prince
Electro Wizard
Knight Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Little Prince
Knight Dark Prince

Synergie w obronie 4 15

Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince Wizard
Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Ice Wizard
Knight Wizard Dark Prince Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Knight Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer
Knight Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Little Prince
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Ice Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Ice Wizard Electro Wizard Knight Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Wizard Knight Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Mega Knight Knight Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Electro Wizard
Knight Dark Prince Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Knight Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Knight Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Knight Dark Prince Magic Archer Little Prince
Mega Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Dark Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Dark Prince Ice Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Knight Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076