Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Wall Breakers Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Wall Breakers Inferno Dragon
Zap
Wall Breakers Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Wall Breakers Ice Wizard Bandit
The Log
Wall Breakers Bandit
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Wizard Wall Breakers Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Fireball
Wizard Wall Breakers Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Rage Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers Rage Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wall Breakers Wizard Ice Wizard
Wizard
Knight Rage Bandit Mega Knight
Wall Breakers
Knight Mega Knight
Rage
Wizard
Ice Wizard
Knight Bandit
Bandit
Wizard Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Wall Breakers Bandit

Synergie w obronie 1 9

Knight
Ice Wizard Wizard
Wizard
Knight Ice Wizard Bandit Mega Knight
Wall Breakers
Rage
Ice Wizard
Knight Wizard Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Bandit
Wizard Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard
Inferno Dragon Knight Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Ice Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Ice Wizard
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard
Knight Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ice Wizard Knight Wizard Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Ice Wizard
Mega Knight Knight Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Knight Bandit Mega Knight
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Knight Ice Wizard Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Knight Bandit
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Bandit
Bandit Knight Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Bandit
Knight Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Knight Ice Wizard Bandit
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Mega Knight Knight Bandit Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight
Mega Knight Knight Wizard Bandit
Wizard Mega Knight
Knight Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Ice Wizard Bandit
Bandit
Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard Bandit
Knight Wizard Bandit
Wizard
Knight Bandit
Bandit
Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Bandit
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bandit
Wizard Ice Wizard
Knight Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076