Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Knight Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
Knight Rage Balloon
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Knight Rage Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Knight Balloon
Electro Wizard
Knight Rage Balloon
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 12

Knight
Electro Wizard Wizard Skeleton Army The Log
Wizard
Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Knight Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Balloon
The Log
Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Wizard The Log
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Skeleton Army Electro Wizard
Knight Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard The Log Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Knight Wizard The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight The Log Electro Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Knight Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Knight Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Knight The Log Inferno Dragon
Wizard The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Wizard The Log
Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard
Inferno Dragon
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
The Log
Knight Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076