Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Balloon Prince Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon Prince
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Prince Mother Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Mother Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Mother Witch
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Balloon Prince Mother Witch
Rocket
Wizard Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Freeze Prince Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Freeze Mother Witch Wizard Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Balloon Wizard Prince Mother Witch
Wizard
Knight Balloon Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Balloon Prince
Freeze
Balloon
Balloon
Knight Freeze Wizard Baby Dragon
Prince
Knight Wizard Baby Dragon
Mother Witch
Knight

Synergie w obronie 0 11

Knight
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Wizard
Knight Skeleton Army Freeze Prince
Skeleton Army
Knight Wizard Freeze Prince
Baby Dragon
Knight Prince Mother Witch
Freeze
Wizard Skeleton Army
Balloon
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Mother Witch
Knight Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Prince Knight Freeze
Skeleton Army Prince Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Freeze Baby Dragon Mother Witch
Wizard Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Prince
Skeleton Army Mother Witch Knight Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince Knight Wizard Freeze
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Freeze Prince
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Freeze Prince
Wizard Knight Skeleton Army Prince
Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Freeze Knight Mother Witch
Prince
Wizard Skeleton Army Knight Baby Dragon Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Prince
Knight Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Prince Knight
Knight Skeleton Army Prince
Wizard Mother Witch Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Prince Knight
Knight Skeleton Army Prince
Freeze Knight Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Knight Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Baby Dragon Freeze Prince
Wizard Baby Dragon Freeze Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon Freeze
Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Freeze Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Mother Witch Baby Dragon Freeze
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Freeze
Wizard
Prince
Knight Wizard Prince
Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Freeze
Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Baby Dragon
Freeze Mother Witch Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mother Witch
Wizard Freeze
Wizard
Freeze
Prince
Wizard
Skeleton Army Freeze Prince
Wizard Baby Dragon
Freeze
Knight Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Prince
Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Freeze Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076