Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Wizard Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Wizard Royal Hogs Witch The Log
Firecracker
Knight Elixir Golem Royal Hogs
Elixir Golem
Firecracker Wizard Witch The Log
Wizard
Knight Elixir Golem Royal Hogs
Royal Hogs
Knight Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army
Witch
Knight Elixir Golem
The Log
Knight Elixir Golem Royal Hogs

Synergie w obronie 2 9

Knight
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch The Log
Firecracker
Knight The Log Skeleton Army
Elixir Golem
Wizard
Knight Skeleton Army The Log
Royal Hogs
Skeleton Army
Knight Firecracker Wizard The Log
Witch
Knight The Log
The Log
Firecracker Knight Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army Knight Firecracker Witch The Log
Skeleton Army Witch Knight
Skeleton Army Witch Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Firecracker
Firecracker Wizard Witch
The Log
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Knight Wizard Witch The Log
Wizard Skeleton Army Firecracker Witch The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army The Log
Wizard Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Witch The Log
Wizard Witch The Log Knight Firecracker
Wizard Skeleton Army Knight Firecracker Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Witch
Knight Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army Knight Witch The Log
Skeleton Army Knight The Log
Knight Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Knight Witch
Knight Skeleton Army
Knight Firecracker Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Knight Witch
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Firecracker The Log
Firecracker Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Knight Firecracker The Log
Wizard Firecracker The Log
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch The Log
The Log Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Knight Wizard The Log
Firecracker Wizard
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Witch The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard Witch The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Wizard Witch
Witch
Firecracker The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard The Log
Firecracker
Firecracker Wizard The Log
Skeleton Army Witch
Firecracker Wizard Witch
The Log
Knight Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker Witch The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076